ФЭНДОМ


Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Doom. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на DOOMPEDIA, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed.


D1-Poster
DooM

Разработчики

id Software

Издатель

GT Interactive Software

Дата выхода в мире

10 декабря 1993 года

Жанр

FPS, Shooter

ESRB

MATURE

Платформы

PC, Xbox 360, PS3, Playstation, iOS, Sega Saturn, SNES, 3DO, Sega 32X, Atari Jaguar

Игровой движок

id Tech

[Источник]

Гибель (англ. Doom) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году.

Геймплей Править

Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне.

Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них).

Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход» (англ. Exit), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.

Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в «Doom» против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры.

Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью «Doom». Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.

Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако после выхода первой версии игры многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от «Wolfenstein 3D», в «Doom» можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в «Doom» параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.

Как в «Wolfenstein 3D», в нижней части экрана отображается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события: смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании полезных предметов и оружия, покрывается кровью при снижении здоровья. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.

Уровни сложности Править

Игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:

  1. I’m too young to die («Я слишком молод, чтобы умереть») — самый лёгкий уровень сложности. Количество врагов — малое. Повреждения, получаемые игроком (в том числе и от взрыва собственных ракет), ополовиненные. Количество подбираемых патронов удвоенное. В ранних версиях игры уровень назывался I just want to kill («Я просто хочу убивать»).
  2. Hey, not too rough («Эй, не так грубо») — лёгкий уровень сложности. Количество врагов — малое. Количество патронов стандартное. Повреждения стандартные.
  3. Hurt me plenty («Сделай мне больно») — средний уровень сложности. Количество врагов — среднее, остальное стандартно.
  4. Ultra-Violence («Сверхнасилие») — высокий уровень сложности. Количество врагов — большое, остальное стандартно.
  5. Nightmare! («Кошмар!») — самый высокий уровень сложности. Количество врагов большое, и монстры постоянно возрождаются через некоторое время после убийства (кроме раздавленных монстров, а также не оставляющих трупов). Монстры, увидев игрока, начинают атаковать без промедления. Увеличена скорость передвижения демонов и спектров, частота атаки монстров и скорость полёта их снарядов. Количество подбираемых патронов удваивается. Любые обманные коды, кроме IDDT, IDCLEV## и IDMUS##, на этом уровне сложности не действуют. При выборе этого уровня сложности игра запрашивает у игрока дополнительное подтверждение на запуск, предупреждая, что «этот уровень сложности не подразумевает даже отдалённо честного отношения (англ. „Are you sure? This skill level isn’t even remotely fair“)».

Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в «Doom», так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит.

Оружие Править

Враги Править

Команда Править

  • Джон Кармак - главный программист и основатель компании, наряду с Ромеро. Именно он разработал революционную технологию рендеринга игрового пространства, которая легла в основу его движка id tech 1. Одна из самых влиятельных фигур в игровой индустрии.
  • Джон Ромеро - Дизанер уровней, вместе с Кармаком и командой придумал многие аспекты игры, исходя из возможностей движка. Его голова является скрытым боссом в Doom II.
  • Том Холл - Один из основателей компании. По решению Кармака и Ромеро был уволен, из-за сильного расхождения с коллегами в представлении будущей игры.
  • Сэнди Петерсон - дизайнер уровней, пришел на замену Холлу. В одном из диалогов с Ромеро сказал, что является мормоном, однако, это никак не повлияет на разработку, т.к. он видит четкую грань между игрой и реальностью. Делал уровни в более мрачном стиле, нежели Ромеро.
  • Адриан Кармак - однофамилец Джона Кармака, первый художник проекта.
  • Кевин Клауд - второй художник. С его раны были отсканированны некоторые текстуры.
  • Американ Мак-Ги - дизайнер уровней, частенько подменял Ромеро во время разработки Doom II, из-за того, что тот активно занимался внешними делами компании.
  • Роберт Принс - композитор. Написал все знаменитые саундтреки из Doom и Doom II (впрочем, некоторые треки являются каверами популярной музыки тех времен).

Видео Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики